mercredi 22 octobre 2008

Une règle maison pour WarEngine : La mise en alerte

Une nouvelle règle pour WarEngine pour simuler des effets tactiques plus intéressants comme les tirs de couverture ou les tirs de barrage.

la mise en alerte est un nouveau type d'action qui fonctionne comme une action de mise en réserve d'arme (elle termine le tour d'activation d'une figurine et les mêmes traits s'y appliquent)
La différence est qu'une unité en alerte peut utiliser son attaque réservée pour attaquer une unité adverse en train d'être activée et non plus simplement l'unité qui l'attaque.

Mettre en alerte une figurine
Une figurine peut être mise en alerte si les conditions de la liste suivante sont respectées:
  • la figurine doit être en cours d'activation (action)
  • la figurine doit être contrôlée ou être le meneur de son unité ou être une figurine indépendante (solo, perso, monstre ou véhicule)
  • la figurine doit disposer d'une attaque à distance ou d'un pouvoir spécial non utilisé

Le contrôleur de la figurine annonce la mise en alerte de la figurine. Ceci termine automatiquement le tour d'activation de la figurine.
Une figurine en alerte peut utiliser son arme mise en réserve pour soutenir une attaque faites par d'autres membres de son unité.

Dans ces circonstances, dès que l'attaque soutenue est résolue, la figurine n'est plus considérée comme mise en alerte sauf
si elle dispose d'autres armes en réserve
ET qu'elle possède le trait Science de l'Embuscade
ET qu'elle ne s'est pas déplacée pendant son dernier tour d'activation.

Faire réagir une figurine en alerte
Une figurine en alerte peut réagir aux événements suivants:
  • une unité alliée se fait attaquer (tir de barrage)
  • une unité alliée attaque (tir de couverture)

Bien entendu, une figurine en alerte peut aussi utiliser son attaque réservée si la figurine ou son unité se fait attaquer.

Avant de résoudre l'attaque réservée d'une figurine mise en alerte, la figurine ou le meneur de son unité doit effectuer un test de MNT de difficulté 10.
Les effets du trait Commandant en chef, du trait Chaîne de commandement ou du pouvoir spécial Lien Télépathique s'appliquent à ce test.

Si le test est réussi, la figurine peut réagir. En cas d'échec au test, la mise en alerte est perdue mais la figurine garde son attaque réservée.

Restrictions
Une figurine non contrôlée ne peut pas réagir dans le cadre d'une mise en alerte (sauf pour se défendre ou défendre son unité)
Une figurine qui possède le trait Stupide ou Lent ne peux pas être mise en alerte.

Exemple de tir de barrage
Une unité de Fusiliers nains a été mis en alerte au cours du tour. Les 5 fusiliers ont un coup de mousquet en réserve (portée 18'' force 2k2).
L'adversaire active son unité de Palefrois de la nuit pour attaquer une unité de Guerriers nains situés à 8'' devant leurs alliés fusiliers.

En réponse à cette activation, le joueur Nain décide de faire tirer ses fusiliers. Tous les fusiliers sont contrôlés. Le meneur effectue un test de MNT de difficulté 10. Il obtient un 15 avec 4k3, c'est donc réussi.
Les Nains tirent sur les palefrois en effectuant une attaque soutenue. Deux Palefrois subissent chacun une attaque de 3k3 (2k2 + 1k1 de soutien), un autre subit le tir de 3k3 du meneur.
les pertes sont résolues de lamanière habituelle. Les palefrois survivants peuvent continuer le tour d'activation et entrer en contact avec les Guerriers nains.

Exemple de tir de couverture
Un contingent eldarym a pour objectif un fortin orkk défendu par une catapulte gobbo et une unité de 3 orkks sauvages.
Le joueur eldarym dispose de deux unités, une unité de 3 guerriers mystiques du Lion et une unité de 5 archers.
S'il fait jouer ses archers maintenant pour tirer sur les orkks sauvages, il ne pourra pas se défendre face à une contre-charge des orkks.
De même, s'il fait charger ses guerriers mystiques, ils se trouveront face à une forte opposition.

Le joueur eldarym décide d'activer d'abord ses archers et de les mettre en alerte. Ainsi, si les orkks attaquent, les archers pourront leur opposer une riposte (attaque directe des orkks sur les archers) ou un tir de barrage (attaque des orkks contre les guerriers Lions).
Si les orkks ne font rien (ou si le joueur qui les contrôle décide de les activer plus tard), le joueur eldarym pourra, à son tour, activer ses guerriers Lions pour prendre le fortin d'assaut tout en accomplissant un tir de couverture avec ses archers mis en alerte.

Exemple d'offensive combinée
Une baliste à répétition eldaryme décime les rangs de Nitrosam le sorcier gobbo. A son tour d'activation, le sorcier décide d'agir puis se met en alerte et réserve son sort de Fumée (PS:Mur de ténèbres).
Au moment d'activer ses maraudeurs qui se trouvent à couvert devant la baliste prêts à l'attaquer, Nitrosam réagit à l'attaque de ses propres troupes et lance son sort juste devant la baliste avant que celle-ci ne puisse réagir (les pouvoirs spéciaux sont résolus avant les attaques régulières).
La baliste ne dispose plus de ligne de vue sur les maraudeurs qui l'assaillent, elle ne peut donc pas accomplir son attaque. Les maraudeurs arrivent au contact de la baliste juste derrière la barrière de fumée, taillent en pièces ses servants et s'emparent de la machine de guerre qui rejoindra bientôt les rangs de la troupe de Nitrosam.

samedi 18 octobre 2008

Anniversaire

Comme tous les ans vers fin Septembre-début Octobre, il faut s'armer d'inspiration afin de répondre à la question de proches angoissés (coucou Maman) : "Kesstuveu pour ton anniversaire ?".

Question à laquelle je réponds par un silence embarrassé ou par un haussement d'épaules. Jusqu'à maintenant.

J'en profite que j'ai un blog pour y lister mes souhaits cadeaux comme on peut le faire sur plusieurs sites de ventes en ligne. Comme ça, et d'une, je réponds franchement à la question posée, et de deux, je me rappelle de la réponse.

Mini Trépied photo (un exemple qui m'a l'air très bien)

Les téléfilms Babylon 5
  • Au commencement (In the Beginning) (1997) (sur Amazon)
  • La cinquième dimension (Thirdspace) (1998) (sur Amazon)
  • La rivière des âmes (The River of Souls) (1998) (sur Amazon)
  • L'appel aux armes (A Call to Arms) (1999) (sur Amazon)

Le DVD de la peinture sur figurines par Jerems (sur le site de l'éditeur)

Le Grand Livre de la peinture sur figurines (sur Amazon)


mercredi 15 octobre 2008

Des résumés de messages avec Blogger

Je me suis fait dire à plusieurs reprises que mes messages étaient trop longs, que c'était difficile à lire, etc, etc.
Dans ma grande bonté, j'ai donc décidé de remédier à cela, non pas en devenant plus laconique (et puis quoi encore) mais en affichant qu'un résumé des messages.
Je farfouille dans l'aide de Blogger et je trouve excatement ce que je veux : create expandable post summaries. En fait j'avais déjà aperçu le truc dans d'autres blogs et c'était la solution qui me convenait.
J'essaye la manip et n'était un manchot total en HTML et tout le toutim, je m'arrange pour que ça ait l'air propre. Je teste et bam, ça ne fonctionne pas, je vois bien le petit lien Lire la suite ... mais mon message reste toujours aussi long. J'essaye plusieurs fois jusqu'à re-farfouiller un peu mieux (Google est vraiment mon ami) et tomber sur ça : hacking expandable post summaries with Blogger Beta et comme vous pouvez le constater, ça fonctionne.

mardi 14 octobre 2008

Hard Klash Fantasy, Rapport de Bataille #2

Tony avait choisi la difficulté pour notre deuxième partie de HKF.

Les troupes
Nains : 1800 pts
Morts-vivants : 2100 pts

Le pitch
Après avoir écouté le récit d'un survivant du clan Choppenbronze, Kaël chef du clan d'Ur-Nost décide de lever son ost et d'aller poursuivre les morts-vivants.
Ce qu'il ne sait pas c'est que la petite armée d'Aleghra s'est dispersée et que la Sorcière de Sang a rejoint sa nécropole, emportant le sombre artefact gagné sur les troupes de feu Hargrim Choppenbronze.
Le village désigné par le Nain rescapé de la précédente bataille est maintenant aux mains d'une escouade d'Ekryth, l'ennemie jurée d'Aleghra qui est, elle aussi, sur les traces de l'artefact.

Mission Raid
Durée illimitée
Règles spéciales :
Fuite (mouvement de déroute au lieu d'une élimination)
Retraite (possibilité de mettre du mouvement en réserve)
Nuit (ligne de vues limitées au MVT des figurines)
Renforts (uniquement pour les morts-vivants)

Placement
L'objectif est une ruine située dans la moitié de table des morts-vivants.
Les Nains se déploient dans un coin de la table, les morts-vivants déploient 50% de leur effectif dans leur moitié de table.

Conditions de victoire
Les Nains gagnent s'ils réussissent à visiter l'objectif, c'est-à-dire à y laisser une figurine pendant un tour d'activation et à la ramener saine et sauve dans leur zone de déploiement.
Cette figurine peut entrer en contact avec une figurine alliée pour lui transmettre des informations. A ce moment, l'une ou l'autre des deux figurines peut être ramenée dans la zone de déploiement pour assurer la condition de victoire.
Les morts-vivants gagnent s'ils éliminent ou mettent en fuite la force adverse.

Forces en présence
Nains
Kaël d'Ur-Nost
1 unité de 3 Tueurs menés par un Chef Tueur
1 unité de 7 Rangers dont un meneur
1 unité de 7 Fusiliers dont un meneur et un Prêtre de Thor
1 unité de 8 Guerriers des Clans dont un meneur

Morts-vivants
Ekryth la Banshee Noire, équipée d'une baguette d'éclairs d'ombre
1 unité de 3 Ombres
1 unité de 5 Gardes-Crâne menés par un Fossoyeur
1 unité de 10 Servants d'Os menés par Az-Rhaban le Maudit
1 Spectre, équipé d'une Marque de la Nécropole (traits Coriace et Enchanté gratuits)

Déploiement
Tony déploie ses Nains dans un carré de 12''x12'' situé dans un coin de la table.
Je déploie Ekryth au sommet d'un fortin à l'autre bout de la table face aux Nains, sur le flanc droit.
Le Spectre est au milieu de la table, à couvert dans un décor, bloquant l'approche ennemie sur le flanc gauche.
L'unité de Gardes-Crâne investit l'objectif (un temple en ruine). Le reste de mes troupes est en réserve.

Tour 1
Ekryth lance Mur de Ténèbres sur le flanc gauche du dispositif Nain
Approche des Nains par leur flanc droit. Les Tueurs et les Rangers gravissent la colline qui occupe le centre de la table.
Le reste de la troupe naine contourne l'obstacle par la vallée que garde le Spectre.
Je déploie mon unité de servants d'os autour du temple.

Tour 2

Ekryth lance Mur de Ténèbres au pied de la colline.
Les Tueurs et les Rangers se mettent en position d'attaque à flanc de colline en face du Mur invoqué par la Banshee.
Les Rangers réservent leur attaque d'arbalète et se mettent en alerte. Tony positionne ses Tueurs quelques pas plus loin.
Je renforce mon dispositif en faisant mouvement avec mes servants d'os de part et d'autre du temple pour garder les flancs de l'objectif. Je crains une tentative de débordement des Tueurs de Tony.

Tour 3
Je fais descendre Ekryth de sa tour avec la ferme intention de lui faire faire la chèvre pour les Tueurs.
Le reste de mon dispositif ne bouge pas, en fait j'attends que les Nains chargent pour contre-attaquer.
Tony termine son positionnement, place ses fusiliers en relais au pied de la colline côté gauche, fait avancer son unité de guerriers, met les rangers en alerte et place les Tueurs en position de charge sur l'objectif au prochain tour.

Là, je me pose une question. Les rangers sont trop loins pour espérer faire un tir d'assaut avant la charge des Tueurs.
Je suis alors persuadé que Tony bluffe et qu'il attend que je sorte mes troupes de l'objectif pour les arroser avec ses rangers avant d'exploiter ça par une percée de ses Tueurs.

Tour 4
Tony avance ses guerriers sur l'autre flanc. Je décide de jouer Ekryth, l'avance en limite de ligne de vue des Tueurs et tire avec la baguette magique. Un éclair d'ombre frappe le premier tueur et l'envoie ad patres. Le coup (arme LI 2 cibles) atteint le deuxième tueur situé derrière et l'élimine aussi.
Tony met une autre unité en alerte et n'attaque pas.
Je pousse mon avantage en faisant sortir deux Gardes-crânes. Je les amène à portée d'arme longue (Allonge 2'') des Tueurs qui ne peuvent riposter. Mes squelettes subissent le tir réservé des rangers mais survivent grâce au trait Enchanté qui leur permet de faire une relance par partie, en l'occurrence, un jet de DEF.
L'attaque qui s'ensuit fait subir 2 touches sur chaque Tueur restant. Le chef survit et mes Gardes-crânes retournent se mettre à couvert dans le temple.
Tony active le chef survivant de l'unité de Tueurs et le déplace sur son flanc droit, près de mon spectre qui s'était replié au tour 2 face à l'avance de l'armée naine. C'est téléphoné.
Je réagis en activant mon Spectre. La voie est libre pour lui et, grâce à son mouvement de 21'' augmenté à 27'' grâce à Instillation d'Energie,je l'envoie au contact des Rangers qui n'ont plus d'attaque en réserve.
Le Spectre tue deux Nains avant de finir son mouvement de l'autre côté de la colline centrale, à quelques pas d'Ekryth.
Le reste du tour se passe sans autre événement majeur.

Tour 5
Le Tueur charge les gardes-crânes et en massacre deux. Le Spectre termine l'unité de Rangers aidé par Ekryth.
Kaël et ses Guerriers chargent ma ligne de défense composée des servants d'os et des gardes-crânes. Les guerriers éliminent 3 servants mais Tony voit quelques guerriers tomber.
Ma riposte intervient après. Az-Rhaban lance Esprit de Meute qu'il avait en réserve et les servants effectuent des attaques soutenues à +2k1 sur l'unité naine.
Cinq Nains tombent au champ d'honneur. Kaël tue un autre Gardes-crâne et se défend vaillament contre leurs ripostes.
J'en profite pour faire intervenir mes derniers renforts. Je déploie 3 Ombres sur mon flanc droit et les fait courir vers la colline que je contrôle alors.
Mon unité de servants d'os n'a pas encore été activée, j'annonce son activation, Az-Rhaban lance coup sur coup Force de Brute et Esprit de Meute et engage Kaël au corps-à-corps, accompagné par 3 servants d'os qui délaissent le flanc droit pour prendre le chef Nain à revers. Kaël est complètement encerclé et succombe logiquement aux assauts d'Az-Rhaban non sans avoir éclaté deux servants d'os d'un coup de bouclier.
Fin du tour, un Garde-crâne régénère (Increvable + Modelage de la Chair) et reprend sa place.

Tour 6
Les fusiliers de Tony tiennent un flanc de la colline et sont en alerte. L'essentiel de sa force d'assaut est éliminée (le Tueur survivant a succombé) et son Commandant en chef gît sur le champ de bataille.
Ekryth contourne la colline et tente de tuer le Prêtre de Thor qui résiste. Je me souviens trop tard que la Banshee pourrait jouer Dégénérescence avant afin de faire baisser la DEF de sa cible.
Mes Ombres investissent le sommet de la colline, prêtes à fondre sur les Fusiliers.
Je réorganise mes troupes dans le temple (Spectre, Gardes et Servants), celles-ci ne bougeront plus du reste de la partie qui se résumera à la survie héroïque des fusiliers face à Ekryth et aux Ombres.

Tour 7 et 8
Le meneur des Fusiliers tente le tout pour le tout et va chercher Ekryth au corps-à-corps. Le prêtre de Thor subit de plein fouet les effets de deux Dégénérescence qui font baisser sa DEF de 5k4 à 3k2.
Les Ombres chargent, subissent un tir de riposte (1 perte) et tuent 3 fusiliers. Le prêtre de Thor finit par succomber et le dernier Nain est retiré de la table.

Bilan
Nette victoire des morts-vivants suite à une erreur tactique des Nains et un environnement de combat très désavantageux pour Tony.
Il avait choisi un affrontement de nuit avec des lignes de vue limitées au MVT des figurines. Les Nains se déplacent à 6'' contre 9'' en moyenne pour un troupier classique. Il en a résulté une contre-performance de ses tireurs par manque de cibles valables.

De plus mes propres troupes étaient Furtives et Tony a loupé quelques jets de détection.

Tony a manqué de plus de troupes d'assaut, solides en DEF et qui tapent forts et plusieurs cibles. Trop de tireurs qui ont eu peu d'opportunités et des Tueurs qui ont été se faire massacrer (l'erreur tactique de les approcher à distance d'engagement de mes gardes).

L'idéal aurait été d'inclure dans la compo naine un solide canon d'assaut ou un Esprit de la Forge pour effectuer la percée décisive qui aurait permis à Tony de récupérer l'initiative tactique en me forçant à réagir.
Donc, décision prise de revoir certains profils Nains pour offrir à nos amis à longue barde et courtes pattes un peu plus de solutions face à ce type de scénario.
Des pouvoirs spéciaux pour plus de mobilité et de gestion des lignes de vues ont été évoqués mais, avec le recul, il me semble que des unités de choc feront plus l'affaire.

Idée de composition naine pour Tony:
Commandant en chef : un Héros solide en DEF avec des armes spéciales
Unité de percée : un Prêtre Nain avec Bouclier de la Foi, Stase, Invocation et une attaque incendiaire à distance, commandant une unité de 6 Marteaux. Le prêtre est capable d'invoquer un ou deux Esprits de la Forge. On peut imaginer que les Nains soient armés de hallebardes (allonge) au lieu des sempiternels marteaux et autres haches.
Unité d'exploitation : un Thane commandant une escouade de 10 guerriers Nains avec hache
Unité de poursuite : un Héros Berserker commandant une escouade de 3 Berserkers
Unité de soutien : 6 fusiliers plus un meneur Gunmage

Doctrine: sur un scénario de raid, le déploiement nain fait la part belle à l'unité de percée qui est à la pointe du dispositif.
Les fusiliers doivent garder un des deux flancs contre un débordement. Les Tueurs sont en réserve derrière les Marteaux prêts à pousser sur la percée.
Les guerriers nains viennent amener le surnombre sur l'objectif.

Dans le cas du scénario que l'on a joué, les Marteaux se seraient placés hors de portée d'engagement des gardes-crânes, soutenus par les fusiliers. Le prêtre invoque un Esprit de la forge et tire sur la première ligne adverse.
Si l'adversaire sort du couvert les fusiliers l'alignent, s'il charge pareil mais ne bénéficie plus du couvert et les marteaux l'alignent.

Au tour suivant, l'Esprit de la Forge attaque de front soutenu par la moitié des Marteaux, normalement le front adverse est entamé.

Les guerriers Nains exploitent la percée et occupent le terrain et les adversaires en les engageant au corp-à-corps. Si les troupes adverses n'ont pas Science de l'Escarmouche, elles resteront au contact assez longtemps pour que les Tueurs viennent finir le travail.

Comment gérer les unités pénibles des morts-vivants pour les Nains ?
Les gardes-crânes ont l'allonge, contre eux soit il faut avoir une allonge égale ou supérieure ou alors avoir le trait Vivacité pour agir avant. Pas de secret, il faut que les Marteaux soient équipés de hallebardes avec le trait Allonge.
Pris individuellement, les servants d'os sont des pious-pious mais en masse avec le sort Esprit de meute, c'est potentiellement 3 attaques soutenues à 8k5 soit une moyenne de 22 sur le tirage, il y a peu de troupes qui peuvent résister, donc il faut les frapper en premier et, si possible à distance.

Dans ce cas, un Gunmage et quelques fusiliers peuvent ravager les servants d'os en deux-temps trois mouvements.

Le Spectre est un cas, la meilleure mobilité (21'', Instillation d'Energie, Science de l'Escarmouche), Furtif, et 2 attaques dévastatrices à 4k4. Lors de cette partie, il a fait une fois l'aller-retour sur la largeur de la table en se payant une unité au complet au passage.

Un seul moyen pour le contrôler, l'empêcher de bouger (Stase dans la liste de sorts du Prêtre de Thor) et jouer avant lui au tour prochain. Engagé au contact par 3 piétons, avec une attaque soutenue, ses 4k4 en DEF ne lui serviront pas à grand chose.

Dans le but de personnaliser encore plus les Berserkers, on peut leur donner le pouvoir spécial Soif de Sang qui renforcera encore leur côté impulsif et leur manque d'instinct de conservation.

J'attends avec impatience la nouvelle liste de Tony et le prochain test-match. Bilan provisoire: MV (3), Nains (1)

D'ici là, je travaille sur les profils des Orcs et des Gobelins de Tony.