lundi 23 avril 2012

Battlemage, le jeu d'escarmouche

Un nouveau venu dans le secteur des jeux d'escarmouche avec figurines vous est présenté dans cette page aujourd'hui.
Il s'agit de Battlemage, un jeu de fantasy post-apo qui n'est pas sans rappeler Warmachine (ou Hordes) dans son principe de faire s'affronter deux bandes de guerriers menés par un puissant magicien et certains jeux de rôle par sa mécanique simple.

Fantasy post-apo, kézako ?

Le flouffe de Battlemage présente un monde, Ra'al, ravagé par un fléau démoniaque qui mit la terre à feu et à sang pendant des centaines d'années. Une invocation a mal tourné et c'est l'ensemble d'un monde et d'une civilisation qui s'éteignit subitement. Aussi soudain fut le Renouveau car, inexplicablement, un jour, les armées démoniaque disparurent. Le phlebotinum local (le Mana) en profita pour apparaître (comme par magie, mwarf !) et fit non seulement renaître la terre en lui redonnant sa fertilité perdue mais transforma suffisamment d'êtres conscients en puissants mages pour semer les graines de la renaissance de la civilisation qui, comme chacun sait, commence souvent par une bonne baston !

Rien de nouveau sous le capot

Battlemage est un jeu à activation séquentielle, l'un des joueurs joue toutes ses figurines au cours de son tour, ensuite l'autre joueur fait de même. Chaque tour de jeu est divisé en 3 phases, Commandement, Mouvement et Meule! (la traduction est personnelle). Pensez aux jeux GW. La phase de Commandement est importante car vos figurines qui ne sont pas à distance de commandement de votre Battlemage (ou Leader/Warcaster si vous préférez) se verront quasiment incapables de faire quoi que ce soit pendant le tour ! Les phases de Mouvement et d'Attaque sont classiques. Pour déplacer une figurine, il faut la déplacer de la totalité de son mouvement exprimé en inches ou plus si vous la faites courir. Le terrain difficile ralentit les figurines et peut même les blesser (tiens, tiens, déjà vu). Le système de baston est aussi d'un grand classicisme. L'attaquant jette 2d6, fait la somme, ajoute sa caractéristique d'Attaque et doit égaler au moins le seuil de Défense adverse. Le défenseur, lui, peut se curer les ongles ou pas car le nombre de figurines étant volontairement réduit, on ne semble pas souffrir du syndrôme "je te tue tous tes Ürks avec mes Chevaliers Mauves avant que tu aies eu le temps de bouger" cher à un certain jeu de fantasy pré-apocalyptique dans l'Espaaaaâce que vous aurez sûrement reconnu.

Les Troupes

Les troupes se composent de trois types de profils : le Battlemage, les Commandants et les Troupiers. Les Troupiers sont exactement ce qui a d'écrit sur la boîte, soit de la chair à canon sacrifiable (mais pas trop) soit des élites vraiment dangereuses soit une variation entre ces deux extrêmes. Les Commandants sont des élites qui ont la particularité d'étendre le rayon de commandement du battlemage. Enfin, le battlemage lui même qui est souvent un über-profil disposant de pouvoirs spéciaux dont l'activation, là encore, requiert de lancer 2d6 et d'égaler au moins un seuil fixé à l'avance et indiqué dans la description dudit pouvoir. Les profils sont décrits par 4 caractéristiques (Mouvement, Attaque, Défense et Points de Vie), un coût en points pour la constitution d'une bande et quelques règles spéciales et optionnelles pour épicer le tout.

Les Factions

Au nombre de 6, les factions sont elles-mêmes très classiques et rappellent fortement Warcraft. Je soupçonne l'auteur de s'être livré à une intense séance de Faction Calculus. Nous avons donc par ordre d'apparition à l'écran (pour l'explication des tropes, suivez le guide).
  • Whiterock Loyalists : la faction Mario, moyenne partout, sans points forts, sans points faibles, pour débuter
  • Shadow Academy : la faction Guerilla, des pouvoirs magiques d'évasion et des unités invoquées assez puissantes mais fragiles
  • Cult of the Black Wind : la faction Spammer, de la nécromancie en veux-tu en voilà !
  • Horde of the Seven Peaks : la faction Brute Force, une horde de peaux-vertes qui gueulent Chaaaaaarge! ça ne vous rappelle rien ?
  • Ghostwood Raiders : les Elfes du crû, la faction Ranger classique.

Top 5 des bonnes raisons de jouer à Battlemage ?

Parce que les règles sont fun, parce que le jeu n'est pas cher (6 thalers impériaux sur Wargame Vault), parce que Perno a déjà fait tout le boulot d'adaptation des profils Warmachine, parce que le système est délicieusement régressif et, enfin, parce que c'est totalement inutile donc parfaitement indispensable !

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