vendredi 13 septembre 2013

Codex Space Marines, les Troupes et les Transports (2/7)

Ce deuxième article de la revue du nouveau Codex de l'Adeptus Astartes va traiter de l'infanterie opérationnelle, scouts et marsouins et de leurs véhicules de combat.

Les scouts

Nos jeunes recrues voient leur coût en points baisser mais leurs options d'unité et d'armement augmentent légèrement dans le même temps. Bien entendu, les caractéristiques ne changent pas.



Goulvenn "Blackteeth" Kerdudent, tireur de précision de l'escouade VII de la Xeme compagnie de la Ravenguard.

Il n'y a rien de très nouveau sauf la très intéressante possibilité de faire embarquer 5 scouts dans un Landspeeder Storm sans occuper de choix d'attaque rapide. En bref, le Landspeeder Storm devient le transport assigné des scouts.

Si les options d'armement du Storm gardent le même nom, elles voient leurs règles changer. Le lanceur Cerberus est une arme à grand gabarit F2 qui aveugle. Comme l'aveuglement ne requiert qu'une touche et un test d'Initiative, c'est un bon choix contre les armées d'empotés comme les Nécrons et les Orks. La balise de brouillage fait lancer deux fois plus de dés de déviation de FeP dans les 12 pas du véhicule. Oui. Cela fait 4d6 comme dans l'ancien codex mais sur une zone quatre fois plus grande. En en jouant 3, on couvre une moitié de table. Stratégie valable ? L'avenir nous le dira.

Une unité de scout équipés pour le cloze, accompagnée par un sergent vétéran et embarquée dans un Storm vous coûtera 110 points.

L'autre utilisation classique des recrues est le tir embusqué. L'unité coûte bien moins cher surtout que vous n'allez pas lui donner de sergent vétéran. Une unité de scouts équipés de fusils de précision et de capes de camouflages vous coûtera 70 points.

Le lance-missile reste aussi inintéressant qu'en V5. Il est tout aussi cher et ne tire toujours qu'à CT 3. Mieux vaut à mon avis l'éviter.

Les marines tactiques

Désormais, toutes les armes sont payantes. Vous ne pouvez plus équiper votre unité gratuitement d'un lance-flammes, d'un lance-missiles ou d'un bolter lourd. L'un dans l'autre le coût en points des unités à effectif plein reste le même. Les choix d'armes spéciales incluent le nouveau fusil à gravitons mais les choix d'armes lourdes excluent le canon à gravitons qui est l'apanage des Centurions Devastator. Je ne puis penser qu'il s'agisse d'une odieuse tactique commerciale pour vendre des kits. Non, pas de la part de GW.


Oui je recycle mes vieilles photos. Et alors ?

Néanmoins, la possibilité d'équiper une unité de 5 marsouins d'une arme spéciale ou d'une arme lourde revient et c'est tant mieux. Cette option est rendue encore plus valable grâce à la baisse du coût de l'unité. Quel emploi pour ces troupes ?

Le plus anciens se souviendront des "mini-devas" de la V4. 5 marsouins avec une arme lourde genre canon laser ou lance-plasma lourd qui campent dans un couvert. On remet ça en V6 avec, en plus, la possibilité de camper sur un objectif dans son camp.

La stratégie qui valait le coup en V4 était de faire grimper plein de petites unités de 5 marines équipées d'une arme spéciale dans des Razorbacks. Le prix du Razorback ayant subi une hausse notable de 15 points, cette option est moins valable et c'est tant mieux car cette stratégie de composition de liste était stéréotypée au possible. Et dans un environnement très néfaste aux chars, le blindage en carton du Razorback ne garantit pas sa survie au-delà des 24 premiers pas.

La versatilité des lance-missiles ne compense plus leur prix élevé. L'option de prendre des missiles anti-aérien est chère également. Vue la baisse du coût total des unités, il est préférable à mon avis de prendre plusieurs unités tactiques et de leur confier un rôle opérationnel précis.

Un petit guide des prix nous donne :

  • 205 points pour l'unité d'infanterie de combat, 10 marines, lance-flamme, bolter lourd, sergent vétéran et bombes à fusion, dans un Rhino. C'est une unité solide, capable d'engager le combat à longue et à courte distance et de traiter toutes les cibles par la saturation des tirs.
  • 85/90 points pour l'unité d'infanterie de soutien, 5 marines, canon laser ou lance-plasma lourd. Il s'agit ni plus ni moins que d'une plate-forme d'arme lourde E5 avec 5 points de vie.
  • 215 points pour l'unité d'infanterie anti-char, 10 marines, fuseur, multi-fuseur, sergent vétéran avec combi-fuseur, dans un Rhino.
  • 235 points pour l'unité de chasseurs mécanisés, 10 marines, fusil à gravitons, sergent vétéran avec moufle et combi-graviton, dans un Rhino.
  • 95 points pour l'unité de chasseurs polyvalents, 5 marines, lance-missile, missiles anti-aérien.

Rappelez vous de ces exemples car ils vont nous resservir lorsque nous traiterons des choix d'attaque rapide et de soutien.

Les croisés

Il s'agit du choix de troupes spécifiques des Black Templars, une unité qui peut atteindre un effectif maximum de 15 réparti entre 10 novices (scouts) et 5 initiés (marsouins) menés par l'équivalent d'un sergent vétéran. leurs options d'armement leur permettent de se spécialiser au tir en mouvement ou au cloze. Et pour ceux qui se demandent à quoi sert le Land Raider Crusader, la réponse est là, il s'agit de leur transport assigné.

Robin Cruddace vous vend l'escouade de croisés à effectif plein équipé pour le cloze, 5 novices avec armes de cloze, 10 initiés avec arme de cloze, moufle, lance-flammes, frère d'épée avec hache énergétique dans un Crusader pour la modique somme de 495 points. Accompagnés par un Chapelain qui leur donnera Haine et Sans Peur, c'est fluff et ça peut faire un détachement d'alliés intéressants pour une partie à 2000 points.

Note intéressante, le chapitre de la section fluff qui traite de nos amis répurgateurs raconte que les Black Templars ont forgé des liens étroits avec l'Adepta Sororitas. Chose que le Gros Bouquin Noir Pas Pratique™© passe sous silence en en faisant des Alliés Désespérés. La preuve est faite une fois de plus que le fluff c'est vraiment n'importe quoi. Là, pour le coup, c'est dommage vu que ça aurait permis de la poutre assez stylée, voire plus si affinités.


Affinités il y aurait.

Les transports assignés

Rien ne change pour le Rhino et le Module d'Atterrissage, même les options de véhicule ont peu ou prou le même coût. En revanche, si le Razorback a pris 15 points, les options d'armes baissent également de 15 points et les lance-flammes lourds jumelés sont gratuits. On aurait tort de se priver.

Merci de m'avoir suivi dans ce deuxième épisode de dénoyautage de Codex et je vous donne rendez-vous dans quelques jours pour le prochain article qui traitera des QG et des personnages spéciaux.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire