mardi 10 septembre 2013

Le nouveau codex Spaces Marines (1/7)

Le Livre

L'ouvrage se compose de 180 pages illustrées et intégralement en couleurs et se décline comme à l'accoutumée en trois parties : historique et fluff, présentation des unités et référence des profils et des armes. Les photos sont nombreuses et font la part belle aux chapitres délaissés dans la précédente version : les White Scars, la Ravenguard, les Imperial Fists, les Iron Hands et les Salamanders.
Nos Schtroumphs de Macragge sont toujours présents et sont toujours menés par l’inénarrable Marneus Calgar.


Ohhh ! Des ambulanciers !!!

Pour 46€ on a donc le codex le plus épais et le plus fourni de l'histoire. Il est d'ailleurs intéressant de constater que l'épaisseur de l'ouvrage est quasiment égale à l'épaisseur cumulée des deux précédents codex. J'ai même vérifié un fait encore plus étrange. L'épaisseur de l'ancien codex est elle-même sensiblement égale à l'épaisseur cumulée des deux précédents. Y a-t-il une règle chez GW qui prévoit que l'épaisseur des codex marsouins suive une suite de Fibonacci ? Le mystère reste entier.

Mon avis est que ce livre est superbe par rapport aux précédentes versions et que son coût est déjà esthétiquement mérité. Sa qualité se rapproche des livres de jeu de rôle et le moindre de ces ouvrages vaut ses 45€.

Le Contenu

Le coût en points des unités a été revu à la baisse pour les piétons afin de l'aligner avec la sortie récente du codex Dark Angels. L'inflation en points des vétérans, des tactiques et des devastators constatée en V5 est désormais de l'histoire ancienne et c'est tant mieux.
En contrepartie, les sergents vétérans dans les unités de troupes sont désormais une option payante comme en V4. Et seconde contrepartie, armes spéciales et armes lourdes voient leur coût relatif augmenter pour les escouades tactiques et les escouades de vétérans d'appui. C'est bien simple, maintenant, tout le monde paiera ses armes spéciales ou lourdes le même prix. Un réel effort de simplification qui est le bienvenu.

A titre d'anecdote, on voit le retour de l'auspex. En échange de l'incapacité de tirer ce tour pour l'utilisateur, une unité adverse voit sa sauvegarde de couverte réduite de 1. Dommage que ça ne soit pas cumulable et que cet objet soit réservé aux seuls choix de QG.

Les tactiques de chapitre qui faisaient un timide retour en V5 avec les règles spéciales des personnages tels que Vulkan sont désormais au centre des tactiques des Marsouins. Chaque chapitre a les siennes propres. Les chapitres successeurs utilisent les tactiques de leur chapitre progéniteur. Si vous avez votre propre chapitre ou un chapitre de fondation inconnu, vous choisissez votre lignage et, donc, votre propre tactique de chapitre.

A noter que les personnages spéciaux affiliés à un chapitre comme ce bon Marneus ou le Capitaine Shrike de la Ravenguard doivent être sélectionnés dans un détachement qui suit les tactiques du chapitre idoine. Plus de Vulkan et de Telion dans le même détachement. En bref, on ne mélange plus les torchons et les serviettes.

Encore à part sont les Chevaliers Teutoniques Black Templars qui perdent leur codex dédié et reviennent au bercail de l'Adeptus Astartes. Ils ont également des règles spéciales liées à leur histoire comme le fait de mélanger scout et marines dans leurs unités de troupes, de pouvoir les embarquer dans un Crusader et de ne pas aimer les psykers.


Ah ouais, là, ça fait carrément peur.

Les Tactiques de Chapitre remplacent la règle Tactique de Combat du précédent codex. En gros, les Marsouins ne peuvent plus rater exprès un test de Moral. Mais rassurez-vous, ils gagnent au change. Alors que la règle Tactiques de Combat était surtout utilisée pour rompre le contact en cas de victoire adverse au cloze, les nouvelles règles chapitrales sont de portée plus générale.

Prenons quelques exemples.
Les Iron Hands, leurs successeurs et les chapitres qui réclament cet héritage se verront octroyer un Insensible à la Douleur à 6+. Et la cerise sur le Dreadnought c'est que les véhicules et les personnages deviennent Invicibles. Le petit bonus est pour les technos (Techmarines et Maîtres de la Forge) qui voient leurs jets de Bénédiction de l'Omnimessie bonifié de 1. Gratos. Donc, vous jouez Iron Hands avec un Maître de la Forge dans un Stormraven et cinq Dreadnoughts, tous Invincibles. Sympa.


Sarah Connor ?

Les White Scars aiment les motos, c'est certain. Comme les capitaines à moto permettent de choisir des motards et des motards scouts en Troupes, raison de plus pour en mettre plein. Et d'ignorer les terrains dangereux. Et d'avoir une sauvegarde de couvert de 4+ quand on zig-zague et d'avoir 5 en Force pour résoudre les touches de Marteau de Fureur. Deuxième effet Kiss-cool pour tout le monde sauf pour les totors et les Centurions : Désengagement.

Les Schtroumphs de Macragge ont, en comparaison, des tactiques à usage unique qui sont assez tristes en comparaison mais qui peuvent devenir très intéressantes entre les mains d'un bon joueur, enfin, d'un joueur tacticien qui a un plan et qui anticipe l'évolution de la partie.

Mes noirauds de la Ravenguard deviennent tous des Scouts. Sauf les corbacs à fusées qui, eux, non contents de se déplacer à fusées sur les phases de Mouvement et d'Assaut, relancent leurs jet de blessure lors de la résolution de la règle Marteau de Fureur. La règle Scout autorise les Attaques de Flanc ce qui laisse imaginer des surprises intéressantes.

La dernière nouveauté de portée générale sont les armes à gravitons. Outre le fait de justifier cela par la (re-)découverte d'un Schéma de Construction Standard perdu lors de je ne sais quelle époque "trotronoire", l'auteur nous propose des pétoires assez risibles dont la chance de toucher est égale à la sauvegarde d'armure adverse.
Pour tuer un Arlequin il faudra un 6 et pour tuer un Marsouin un 3. Entre les deux, les Eldars Noirs et les Orks rigolent. Il s'agit de la première arme à salve de l'arsenal marsouin qui se décline en pistolet, en fusil (portée 18, salve 2/3) et canon (portée 24 salve 3/5).
Chose amusante, la version canon n'est disponible que pour les unités de Centurions Devastator alors que la version fusil est une arme spéciale.

Sans avoir joué de compo basée sur ce nouveau codex et après cette description synthétique, il ne m'est néanmoins pas difficile d'affirmer que les Marsouins vont voir leur gameplay se modifier et repasser du statut d'armée peu jouée en V6 à celui d'armée compétitive à la fois pour les joueurs débutants qui veulent faire leurs armes en tournoi et pour les vieux briscards qui en auront découvert tout le potentiel. Dans cet ordre d'idée, notons qu'il est désormais possible de choisir un détachement allié dans un autre chapitre tout en restant bien évidemment Frères d'armes. Par exemple, prendre un détachement principal de Black Templars et des White Scars comme alliés, chaque détachement suivant ses propres tactiques de chapitre. Vous voyez où je veux en venir ?

Dernière chose. Une journée après sa sortie nationale, le Codex a déjà sa f.a.q. qui est disponible ici. Alors, en gros, non les armures tactiques Dreadnought n'autorisent pas de sauvegarde invulnérable à 2+ et les vétérans des escouades de commandement peuvent être tous équipés d'armes spéciales. Moi qui aime les unités full-plasma, je suis content.

Je termine ici cette courte introduction au Codex Space Marines et je reviendrai dans un prochain article sur les profils des unités. D'ici là, je serai heureux de répondre à vos commentaires.

3 commentaires:

  1. Très bonne première analyse/presentation, je plussoie, l'ouvrage est beau, j'avais chouiné sur le prix mais après l'avoir feuilleté, un achat s'envisage... ça me conforte assez dans mon choix de Ravens ^^. Mes orks vont siester pendant quelques temps et les pinceaux re-fumer pour moi...

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  2. Merci pour cet aperçu de l'ouvrage. Ca me donnerait presque envie de me remettre à 40K tiens. :)

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  3. @Jerome : excellent choix !
    @Perno : merci pour ton commentaire, j'espère que les 6 autres articles de la série te plairont aussi.

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