lundi 28 juillet 2014

Bolt Action, revue de détail

Bolt Action se présente sous la forme d'un livre compact à couverture rigide de plus de 200 pages. L'ouvrage, en anglais, contient une vingtaine de chapitres dont l'essentiel, on s'en doutera, couvre les règles du jeu. La fin de l'ouvrage explique la mise en place d'une partie, le choix du scénario et la sélection des unités et propose pour ce faire des listes d'armées pour les quatre belligérants principaux : IIIème Reich, U.S., Royaume-Uni & Commonwealth et Union Soviétique. Une chronologie des principaux faits historique de la Seconde Guerre Mondiale répartis par théâtre d'opération complète ces règles.

Bolt Action est un jeu d'escarmouche qui fait la part belle à l'infanterie, reine des batailles. Lors de la constitution de votre force, la première chose à faire est de vous équiper de 2 pelotons de fantassins (squads) pour constituer un embryon de section (platoon) auquel vous pourrez adjoindre des éléments organiques (artillerie, véhicules, opérateurs spécialisés) pour obtenir une section opérationnelle (reinforced platoon). De ce point de vue, le jeu est déjà bien dans son sujet puisqu'il opère sur ce point comme les vrais états-majors lorsqu'ils planifient des opérations. Tous les types d'unités employés lors de la Seconde Guerre Mondiale sont représentés à l'exception des unités navales : pelotons de mitrailleurs, batteries de mortiers et d'obusiers, canons anti-chars et bazookas, lance-flammes, chars d'assaut, chasseurs de chars, artillerie motorisée et transports de tout type.

A vos ordres !

La mécanique d'activation est basée sur des dés d'ordres dont chaque face comporte un ordre. Chaque joueur dispose d'un dé par unité de sa force. Au début de chaque tour, les dés sont mis dans un pot commun. Chaque joueur va alternativement piocher un dé, choisir un ordre, le résoudre et passer la main à l'autre joueur. Il se peut qu'un joueur tire un dé de l'adversaire, dans ce cas, il donne ce dé à l'autre joueur. Avec ce système, un joueur malchanceux pourrait très bien voir son adversaire activer trois de ses unités alors que lui-même ne pourrait pas jouer. Etant donné que les forces que l'on peut construire sont relativement similaires en nombre et en qualité, ça ne devrait pas arriver trop souvent.

Les ordres disponibles sont au nombre de six. Car si vous avez bien suivi, ils figurent chacun sur les faces d'un D6 spécial, le dé d'ordre. Ces ordres sont Fire, Run, Advance, Ambush, Rally et Down. Fire est l'ordre de Faire Feu, l'unité de bouge pas, cible une unité ennemie et ouvre le feu sur elle. Run est un ordre de mouvement grâce auquel l'unité va pouvoir se déplacer du maximum possible sans avoir la possibilité d'ouvrir le feu. En revanche, il s'agit du seul ordre qui permettent de déclarer un assaut vers une unité ennemie. Advance représente le compromis entre le mouvement et le tir puisqu'il permet à une unité de se déplacer et d'ouvrir le feu. Bien entendu, le tir sera assorti de pénalités (sauf si on joue U.S. ou qu'on a des fusils d'assaut) et certaines armes comme les mitrailleuses ne pourront pas faire feu. Les trois derniers ordres sont un peu plus subtils. Ambush permet de mettre une unité "aux aguets" et de tendre des embuscades. L'unité qui dispose de cet ordre pourra faire feu lorsqu'une unité adverse est en train de résoudre un ordre Run ou Advance. Down n'est pas un ordre que l'on donne volontairement à une unité sauf à vouloir la protéger contre les tirs adverses lorsque l'occasion se présente. Le dernier ordre, Rally permet à une unité de se débarrasser des marqueurs de suppression (pin markers) qu'elle aura subis du fait des tirs adverses. Ces marqueurs de suppression sont un élément du jeu car il s'agit d'un élément qui influe sur le moral des troupes et, en tant que jeu historique, Bolt Action fait grand cas du moral.

Faut avoir le moral !

Dans Bolt Action, les unités ont un niveau d'expérience du combat qui leur confère une certaine combativité symbolisée par leur moral, une valeur qui va de 8 (recrues) à 10 (vétérans). Pour réaliser un test de moral, on procède comme dans n'importe quelle règle de Rick Priestley, on lance 2D6, on fait la somme et le test est réussi si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de seuil. L'idée des marqueurs de suppression est que chaque marqueur fait baisser la valeur de moral de l'unité. Comment les marqueurs de suppression sont attribués ? Très simplement, à chaque fois que l'unité se fait toucher, elle gagne un marqueur (ou plus si elle soumise à un tir d'artillerie). L'ordre Rally permet de se débarrasser de 1D6 marqueurs. L'effet le plus conséquent des marqueurs de suppression est qu'une unité qui en a doit réaliser un test de moral pour exécuter l'ordre attribué. Si ce test est réussi, l'unité agit et se débarrasse d'un marqueur. Dans le cas contraire, l'unité doit accomplir un ordre Down et ne perd aucun marqueur, dans le meilleur des cas.

Combat

S'agissant d'un jeu avec des armes à feu, le combat à distance est prépondérant. Chaque arme dispose d'une cadence de tir qui octroie autant de dés. Pour tirer sur une unité, on lance tous les dés et sur un résultat de 3+, le tir touche. Vous allez me dire, 3+, c'est du gâteau mais c'est sans compter tous les modificateurs qui s'accumulent. Par exemple, un peloton de six fantassins armés de fusils tire sur un nid de mitrailleuses. Les fantassins ont un marqueur de suppression, sont loin et tirent sur une petite cible qui est à couvert. Le total des modificateurs est de -4 ce qui amène le seuil de succès à 7+. Autant dire que c'est pas gagné et qu'un bon obus de 105mm ne sera pas du luxe pour faire taire ces mitrailleuses !

Une fois les touches résolues, on s'intéresse aux dégâts subis. Chaque type d'unité a un seuil de dégâts qui va de 3+ pour l'infanterie de base (des GI qui viennent de débarquer de leur Oklahoma natal par exemple) à 11+ pour un char super-lourd comme le monstrueux Königstiger. Comme on ne lance qu'un D6 par touche, seules certaines armes lourdes pourront endommager les cibles les plus blindés. C'est d'ailleurs la raison d'être des armes anti-char dont Bolt Action semble bien pourvu.

Le combat au corps-à-corps est bien plus mortel puisque les touches sont là automatiques et que l'attaquant possède l'initiative. Mais le défenseur peut effectuer un tir de contre-charge s'il n'a pas encore agit ce tour-ci. Si l'assaut est le plus souvent mortel, le corps-à-corps a l'avantage de permettre à l'attaquant et au défenseur de se débarrasser de tous leurs marqueurs de suppression. S'ils y survivent.

Ambiance et style de jeu

Bolt Action est un jeu Warlord Games, éditeur réputé pour ses jeux de gentlemen dans la plus pure tradition anglaise du wargame. Ça tombe très bien, vu que c'est exactement ce que j'attends d'un jeu. Le livre de règles se suffit à lui-même pour démarrer mais l'achat des livres d'armées semble nécessaire une fois qu'on désire aller plus loin. N'ayant pas encore joué moi-même, j'ai néanmoins pu assister à des parties. Le jeu semble fluide et les règles cohérentes. Les scénarios sont simples mais sont prévus pour des budgets de 1000 points ce qui correspond grosso-modo à 30-40 figurines. L'échelle recommandée est le 28mm et Warlord Games propose sa propre gamme. Les fondeurs britanniques spécialisés dans l'historique ne manquant pas, on peut aussi aller trouver son bonheur chez Artizan Designs et Gripping Beast. Néanmoins, le 15mm est une option à envisager si vous jouez déjà à Flames of War. Même si vous n'y jouez pas d'ailleurs puisque ça permet de jouer sur des surfaces plus petites. En 28mm, Bolt Action se joue sur une table de 4'x6' (120cm x 180cm). En 15mm, vous pourrez convertir toutes les distances des pouces en centimètres et n'y voir que du feu ! Et la gamme Battlefront offre des centaines de références différentes du fait de la maturité et du succès de Flames of War.

Les projets

Si je parle de Bolt Action c'est que j'ai envie d'y jouer. La règle est bien adaptée aux affrontements orientés tir et sur le corps-à-corps destructif. J'ai dans l'idée d'essayer de l'adapter à de l'escarmouche futuriste en utilisant mes figurines W40K. Au moins pour tester et apprendre les règles car toutes les options existent dans Bolt Action, artillerie, véhicules, transports, etc. Ne manque que les motos et les volants.

L'autre projet est bien sûr de jouer WWII et de commencer à monter un groupe de la 2ème DB 1944-1945 car ce sont des Français des FFL avec du matériel US, par conséquent, on se base sur les listes US et on change quelques têtes pour avoir quelques officiers à képi et des vétérans avec des casques Adrian modèle 1926.

Mais ça, ça sera pour plus tard.

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